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The Next Big Thing : le robot qui rêvait


| 946 mots

La semaine dernière chez Microsoft à la conférence IE-Club - CFnews sur le
social gaming , on était encore loin des cerveaux positroniques des "Robots" d'Isaac Asimov. Mais Bruno Bonnell, qui dirige aujourd'hui
Robopolis, y croit dur comme fer, avec le charisme qu'on lui connaît. Pour lui - et quelques autres - les objets connectés qui seront bientot plusieurs milliards sur la planète et notamment, les robots, sont l'avenir des "nouvelles expériences" de jeu. On parle ici bien sûr des robots de "service" (robots compagnons, éducatifs, domestiques...), parmi lesquels le jeu est amené à prendre d'emblée un place prépondérante.
Pour Bruno Bonnell, l'innovation dans le jeu a toujours été drivée par les évolutions de hardware : des premières Playstations ou Nintendo à la Wii et la Xbox avec leurs manettes de plus en plus virtuelles, les univers virtuels proposés sont de plus en plus "parfaits" grâce aux progrès de la simulation et donc procurent une satisfaction - certes illusoire - toujours plus complète et immédiate à leurs utilisateurs. Mais l'immersion se limite à une restitution en 2D, cantonné à une dalle de verre ou de plastique. Et les écrans 3D ne sont qu'un piètre palliatif, avec leurs lunettes insectoïdes et leurs dimensions limitées….

En vrai, c'est mieux

Non, la vraie, la meilleure, la seule expérience vraiment immersive, c'est… la vraie réalité ! Celle dans laquelle se déplacent et interagissent avec nous des vrais robots de plastique et de silicium et autres objets connectés. Et Bruno Bonnell de marteler que le temps ou de petits Jedi s'entraîneront au maniement du sabre-laser avec une boule volante n'est pas loin... Un futur proche rendu possible par les progrès fulgurants des minicapteurs (caméras, accéléromètres, GPS, télémètres et lasers…) et de la puissance de traitement associée. Et - avec beaucoup d'à propos - Henri Seydoux de Parrot de déballer son célèbre "drone" - on l'a tous vu en vidéo grâce à sa remarquable campagne virale de lancement sur les réseaux sociaux - et lui faire survoler l'assistance, iPhone en main. La voilà, la boule volante de nos petits Jedi, Parrot développant en ce moment même des applications couplées à la caméra de l'iPhone qui sert au pilotage pour un jeu de tir sur drone mouvant, voire des combats ou courses de drones… Tout comme les Roomba et autres aspirateur robots, dont les ventes explosent (30.000 ventes en 2008 et... 300.000 cette année!) et pour lesquels des accessoires ludiques (stickers de déco) voire des applications de jeu arrivent déjà sur le marché…

Drones intelligents

L'expérience que Parrot a réussi à mener à bien est riche d'enseignements.
Tout d'abord, l'étonnante transformation des compétences d'une entreprise française qui se définit comme un spécialiste du traitement du signal, en un fabricant d'un robot volant intelligent. Ensuite, la réelle difficulté de développer une vraie "expérience de jeu" dans la vraie réalité, plutôt que de simuler une réalité parfaite sur l'écran d'une console : pendant les quatre années de recherche sur son drone, Henri Seydoux raconte avec humour que le premier prototype de drone a été une petite voiture pilotable via un iPhone, que son fils de 8 ans a laissé tomber après quelques minutes (et après s'être heurté au chargement des batteries, téléchargé l'application, etc..) pour une bonne vieille partie de NeedForSpeed sur sa Xbox, bien plus immédiatement satisfaisante…

Réalitée augmentée

La révolution robotique est donc en marche et c'est bien l'immémorial besoin du jeu qui la pousse. Avec des perspectives économiques fantastiques : d'un marché de 3,3 Md$ il y a 2 ans - essentiellement réalisés par des start-ups - Bruno Bonnell prédit 100 Md$ en 2020... Passe encore la pénurie d'adresses IPv4 (pour connecter plusieurs milliards d'objets sur la planète), l'insuffisance des puissances de calcul embarquées (donc la nécessité de déporter le traitement du signal), le coût du wireless (hors couverture wifi, une puce et abonnement GSM par objet?), la faible autonomie et le coût des batteries, l'achat du hardware (drone, console, iPhone, …) et du soft qui va avec, un Farmville dans la vraie réalité n'est plus une utopie - ni les financiers qui feront le pari ! Un exemple frappant d'une technologie rendue accessible et désirable par les masses, bien davantage que le jeu "éducatif" ou d'apprentissage sur lesquels planchent pourtant les ministères de l'éducation du monde entier (et les militaires, précurseurs en la matière) depuis plus de 20 ans... Le succès écrasant du jeu de divertissement, et non l'expérience "utilitaire" comme la formation, l'apprentissage, l'éducation, les langues... consacre l'échec de la culture de l'effort traditionnel. Ces nouvelles formes de divertissement pervasif, nomade, social, qui deviennent un phénomène générationnel, permettront-elles aux petits Jedi des années 2015-2020 de recoller à la réalité et à ses difficultés au profit de compétences inédites ? Ou de s'échapper toujours plus loin dans un nouveau monde "augmenté"? En attendant, rendez-vous au salon Innorobot (du 23 au 25 mars 2011 à la Cité Internationale de Lyon) avec plus d'une centaine d'exposants... et leurs étonnantes machines.

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